RuMAK/Zasady

Z OpenGeoWiki
Skocz do: nawigacja, szukaj

Zasady wstępne

  1. Co miesiąc spotykamy się na wspólne pogaduchy, integrację i losowanie keszy do założenia. Wydarzenia organizowane oraz skrzynki zakładane są na terenie województwa mazowieckiego.
  2. Wszyscy uczestnicy spotkania losują skrzynki. Dla nieobecnych jest możliwość wzięcia udziału w sposób zaoczny.
  3. Losowanie odbywa się przy pomocy ruletki:
    1. Przed indywidualnymi losowaniami losujemy „szczęśliwy numerek” — każdy obstawia numer 0-36, jeśli ktoś trafi ma automatycznie 4 jokery.
    2. Każdy losuje kolejno typ, rozmiar, miejsce/sposób ukrycia i temat.
    3. Jeśli ktoś wylosuje jako typ „wydarzenie/joker” może zdecydować się na wydarzenie, wtedy dla skrzynki ma 4 jokery, lub wybrać jokera i kontynować losowanie. Istnieje możliwość zadeklarowania chęci organizacji kolejnego wydarzenia przed losowaniem.
    4. Jeśli ktoś w dowolnym momencie rozbije bank wyrzucając 0, również ma 4 jokery.
  4. Datę kolejnego wydarzenia należy podać w ciągu 7 dni, żeby zainteresowani mogli zarezerwować termin. Inne szczegóły spotkania można uzupełniać z czasem.
  5. Na założenie skrzynki ma się nieograniczony czas. Za szybkość będą jednak premie: +10 pktów za założenie w ciągu miesiąca (do godziny rozpoczęcia kolejnego spotkania), +5 pktów za założenie w ciągu dwóch miesięcy.
  6. Ponadto założyciel kesza otrzymuje w klasyfikacji generalnej +1 pkt za każde znalezienie swojej skrzynki oraz +5 pktów za każdą przyznaną jej rekomendację.
  7. Na ostatnim spotkaniu podsumowującym zwycięzcy klasyfikacji otrzymają symboliczne nagrody.
  8. Przed nazwą kesza należy zamieścić nazwę serii „[RuMAK]”, zaś w treści jej logo i wylosowane parametry kesza. W miarę możliwości również logo i fakt przynależności kesza do serii należy zamieścić również w logbooku.

Losowania

Sposób ukrycia oraz miejsce/temat można rozumieć bardzo szeroko. Jeśli da się jakąś interpretację racjonalnie uargumentować, to jest ona dopuszczalna. Na przykład skrzynka ekstremalna niekoniecznie musi być niebezpieczna do zdobycia, może być ekstremalnie daleko wysunięta (na samej granicy województwa) albo ekstremalnie różowa, a kameleon niekoniecznie musi być z maskowaniem wtapiającym się w tło, lecz dosłownie kameleonem.

Szczęśliwy numerek

Przed losowaniami indywidualnymi przeprowadzamy losowanie ogólne „szczęśliwego numerka” grając raz w ruletkę. Wszyscy obstawiają liczbę od 0-36, po czym dokonujemy losowania — jeśli ktoś trafi ma dla skrzynki 4 jokery i w dalszym losowaniu nie bierze już udziału.

Typ skrzynki

  • 1-15: tradycyjna
  • 16-20: multi
  • 21-25: quiz
  • 26-30: nietypowa
  • 31-36: wydarzenie/joker

Minimalny rozmiar

  • 1-16: joker
  • 17-25: mała
  • 26-31: normalna
  • 32-36: duża

Sposób ukrycia

  • 1-4: miejski
  • 5-8: leśny
  • 9-11: wymagane dodatkowe narzędzie
  • 12-14: scenariusz/fabuła
  • 15-17: ekstremalny
  • 18-20: na bezczela
  • 21-23: wisielec
  • 24-26: cud myśli technicznej
  • 27-29: kameleon
  • 30-32: w krainie absurdu
  • 33-36: joker

Miejsce/Temat

  • 1-3: łono natury
  • 4-6: industrialnie
  • 7-9: mazowieckie symbole
  • 10-12: nauka/edukacja
  • 13-15: historia Mazowsza
  • 16-18: żywioły
  • 19-21: ciekawostka
  • 22-24: widok/krajobraz
  • 25-27: architektura
  • 28-30: osoba/postać
  • 31-33: poza miastem
  • 34-36: joker

(Bajki/legendy? Poezja/piosenka, film/książka? Usunąć ciekawostka? Połączyć industrialnie z architektura?)