RuMAK/Zasady: Różnice pomiędzy wersjami
Przejdź do nawigacji
Przejdź do wyszukiwania
(Wstępne zasady) |
(Dopracowanie zasad losowań) |
||
Linia 2: | Linia 2: | ||
# Co miesiąc spotykamy się na wspólne pogaduchy, integrację i losowanie keszy do założenia. Wydarzenia organizowane oraz skrzynki zakładane są na terenie województwa mazowieckiego. | # Co miesiąc spotykamy się na wspólne pogaduchy, integrację i losowanie keszy do założenia. Wydarzenia organizowane oraz skrzynki zakładane są na terenie województwa mazowieckiego. | ||
# Wszyscy uczestnicy spotkania losują skrzynki. | # Wszyscy uczestnicy spotkania losują skrzynki. Dla nieobecnych jest możliwość wzięcia udziału w sposób zaoczny. | ||
# Losowanie odbywa się przy pomocy ruletki: | # Losowanie odbywa się przy pomocy ruletki: | ||
## Przed indywidualnymi losowaniami losujemy „szczęśliwy numerek” — każdy obstawia numer 0-36, jeśli ktoś trafi ma automatycznie 4 jokery. | ## Przed indywidualnymi losowaniami losujemy „szczęśliwy numerek” — każdy obstawia numer 0-36, jeśli ktoś trafi ma automatycznie 4 jokery. | ||
## Każdy losuje kolejno typ, rozmiar, miejsce/sposób ukrycia i temat. | ## Każdy losuje kolejno typ, rozmiar, miejsce/sposób ukrycia i temat. | ||
## Jeśli ktoś wylosuje jako typ „wydarzenie/joker” może zdecydować się na wydarzenie, wtedy dla skrzynki ma 4 jokery, lub wybrać jokera i kontynować losowanie. | ## Jeśli ktoś wylosuje jako typ „wydarzenie/joker” może zdecydować się na wydarzenie, wtedy dla skrzynki ma 4 jokery, lub wybrać jokera i kontynować losowanie. Istnieje możliwość zadeklarowania chęci organizacji kolejnego wydarzenia przed losowaniem. | ||
## Jeśli ktoś w dowolnym momencie | ## Jeśli ktoś w dowolnym momencie rozbije bank wyrzucając 0, również ma 4 jokery. | ||
# Datę kolejnego wydarzenia należy podać w ciągu 7 dni, żeby zainteresowani mogli zarezerwować termin. Inne szczegóły spotkania można uzupełniać z czasem. | # Datę kolejnego wydarzenia należy podać w ciągu 7 dni, żeby zainteresowani mogli zarezerwować termin. Inne szczegóły spotkania można uzupełniać z czasem. | ||
# Na założenie skrzynki ma się nieograniczony czas. Za szybkość będą jednak premie: +10 pktów za założenie w ciągu miesiąca (do godziny rozpoczęcia kolejnego spotkania), +5 pktów za założenie w ciągu dwóch miesięcy. | # Na założenie skrzynki ma się nieograniczony czas. Za szybkość będą jednak premie: +10 pktów za założenie w ciągu miesiąca (do godziny rozpoczęcia kolejnego spotkania), +5 pktów za założenie w ciągu dwóch miesięcy. | ||
Linia 15: | Linia 15: | ||
== Losowania == | == Losowania == | ||
Sposób ukrycia oraz miejsce/temat można rozumieć bardzo szeroko. Na przykład skrzynka ekstremalna niekoniecznie musi być niebezpieczna do zdobycia, może być ekstremalnie daleko wysunięta (na samej granicy województwa) albo ekstremalnie różowa, a kameleon niekocznie musi być z maskowaniem wtapiającym się w tło, lecz dosłownie kameleonem. Jeśli da się jakąś interpretację racjonalnie uargumentować, to jest ona dopuszczalna. | |||
=== Szczęśliwy numerek === | === Szczęśliwy numerek === | ||
Przed losowaniami indywidualnymi przeprowadzamy losowanie ogólne „szczęśliwego numerka” grając raz w ruletkę. Wszyscy obstawiają liczbę od 0-36, po czym dokonujemy losowania — jeśli ktoś trafi ma dla skrzynki 4 jokery i w dalszym losowaniu nie bierze już udziału. | |||
=== Typ skrzynki === | === Typ skrzynki === | ||
* 1-14: tradycyjna | |||
* 15-20: multi | |||
* 21-25: quiz | |||
* 26-30: nietypowa | |||
* 31-36: wydarzenie/joker | |||
=== Minimalny rozmiar === | === Minimalny rozmiar === | ||
* 1-16: joker | |||
* 17-25: mała | |||
* 26-31: normalna | |||
* 32-36: duża | |||
=== Sposób ukrycia === | === Sposób ukrycia === | ||
* 1-4: miejski | |||
* 5-8: leśny | |||
* 9-11: wymagane dodatkowe narzędzie | |||
* 12-14: scenariusz/fabuła | |||
* 15-17: ekstremalny | |||
* 18-20: na bezczela | |||
* 21-23: wisielec | |||
* 24-26: cud myśli technicznej | |||
* 27-29: kameleon | |||
* 30-32: w krainie absurdu | |||
* 33-36: joker | |||
=== Miejsce/Temat === | === Miejsce/Temat === | ||
* 1-3: łono natury | |||
* 4-6: miejska dżungla | |||
* 7-9: mazowieckie symbole | |||
* 10-12: nauka/edukacja | |||
* 13-15: historia Mazowsza | |||
* 16-18: żywioły | |||
* 19-21: ciekawostka | |||
* 22-24: widok/krajobraz | |||
* 25-27: architektura | |||
* 28-30: osoba/postać | |||
* 31-33: poza miastem | |||
* 34-36: joker |
Wersja z 12:39, 25 sty 2017
Zasady wstępne
- Co miesiąc spotykamy się na wspólne pogaduchy, integrację i losowanie keszy do założenia. Wydarzenia organizowane oraz skrzynki zakładane są na terenie województwa mazowieckiego.
- Wszyscy uczestnicy spotkania losują skrzynki. Dla nieobecnych jest możliwość wzięcia udziału w sposób zaoczny.
- Losowanie odbywa się przy pomocy ruletki:
- Przed indywidualnymi losowaniami losujemy „szczęśliwy numerek” — każdy obstawia numer 0-36, jeśli ktoś trafi ma automatycznie 4 jokery.
- Każdy losuje kolejno typ, rozmiar, miejsce/sposób ukrycia i temat.
- Jeśli ktoś wylosuje jako typ „wydarzenie/joker” może zdecydować się na wydarzenie, wtedy dla skrzynki ma 4 jokery, lub wybrać jokera i kontynować losowanie. Istnieje możliwość zadeklarowania chęci organizacji kolejnego wydarzenia przed losowaniem.
- Jeśli ktoś w dowolnym momencie rozbije bank wyrzucając 0, również ma 4 jokery.
- Datę kolejnego wydarzenia należy podać w ciągu 7 dni, żeby zainteresowani mogli zarezerwować termin. Inne szczegóły spotkania można uzupełniać z czasem.
- Na założenie skrzynki ma się nieograniczony czas. Za szybkość będą jednak premie: +10 pktów za założenie w ciągu miesiąca (do godziny rozpoczęcia kolejnego spotkania), +5 pktów za założenie w ciągu dwóch miesięcy.
- Ponadto założyciel kesza otrzymuje w klasyfikacji generalnej +1 pkt za każde znalezienie swojej skrzynki oraz +5 pktów za każdą przyznaną jej rekomendację.
- Na ostatnim spotkaniu podsumowującym zwycięzcy klasyfikacji otrzymają symboliczne nagrody.
- Przed nazwą kesza należy zamieścić nazwę serii „[RuMAK]”, zaś w treści jej logo i wylosowane parametry kesza. W miarę możliwości również logo i fakt przynależności kesza do serii należy zamieścić również w logbooku.
Losowania
Sposób ukrycia oraz miejsce/temat można rozumieć bardzo szeroko. Na przykład skrzynka ekstremalna niekoniecznie musi być niebezpieczna do zdobycia, może być ekstremalnie daleko wysunięta (na samej granicy województwa) albo ekstremalnie różowa, a kameleon niekocznie musi być z maskowaniem wtapiającym się w tło, lecz dosłownie kameleonem. Jeśli da się jakąś interpretację racjonalnie uargumentować, to jest ona dopuszczalna.
Szczęśliwy numerek
Przed losowaniami indywidualnymi przeprowadzamy losowanie ogólne „szczęśliwego numerka” grając raz w ruletkę. Wszyscy obstawiają liczbę od 0-36, po czym dokonujemy losowania — jeśli ktoś trafi ma dla skrzynki 4 jokery i w dalszym losowaniu nie bierze już udziału.
Typ skrzynki
- 1-14: tradycyjna
- 15-20: multi
- 21-25: quiz
- 26-30: nietypowa
- 31-36: wydarzenie/joker
Minimalny rozmiar
- 1-16: joker
- 17-25: mała
- 26-31: normalna
- 32-36: duża
Sposób ukrycia
- 1-4: miejski
- 5-8: leśny
- 9-11: wymagane dodatkowe narzędzie
- 12-14: scenariusz/fabuła
- 15-17: ekstremalny
- 18-20: na bezczela
- 21-23: wisielec
- 24-26: cud myśli technicznej
- 27-29: kameleon
- 30-32: w krainie absurdu
- 33-36: joker
Miejsce/Temat
- 1-3: łono natury
- 4-6: miejska dżungla
- 7-9: mazowieckie symbole
- 10-12: nauka/edukacja
- 13-15: historia Mazowsza
- 16-18: żywioły
- 19-21: ciekawostka
- 22-24: widok/krajobraz
- 25-27: architektura
- 28-30: osoba/postać
- 31-33: poza miastem
- 34-36: joker